UNIR lanza un curso gamificado para ayudar a las Universidades a adaptarse a la virtualidad: “La digitalización no es flor de un día”

UNIR lanza un curso gamificado para ayudar a las Universidades a adaptarse a la virtualidad: "La digitalización no es flor de un día"

Rioja2

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El 2020 trajo consigo un gran cambio de paradigma en el ámbito educativo: el paso de las aulas a las plataformas digitales. En este proceso, muchas universidades se pusieron en contacto con UNIR para que esta les echara una mano desde la transición total de la presencialidad a la digitialización. Un proceso que comenzó con la recopilación y difusión de conocimientos por esta universidad online y que ha traído consigo la creación del primer curso gamificado del mundo, Virtual, dedicado a enseñar a las Universidades a dar el salto al mundo virtual.

En un primer momento, se recopiló información sobre “conceptos, metodología y evaluación para que se pudiera poner en marcha la fase online”, recuerda Natalia Padilla Zea, docente de la Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología e investigadora en el Instituto de Investigación, Innovación y Tecnología Educativas (UNIR iTED). “Como UNIR está en todo el mundo, este contenido se procuró, al menos, tenerlo disponible en inglés y francés y también se hicieron algunas colaboraciones para traducirlo a chino y árabe”.

Para ayudar y hacer más atractivo este proceso de formación en competencias digitales, dentro de UNIR iTED, junto con un consorcio de Universidades europeas bajo el proyecto Erasmus + Open Game, se desarrolló la aplicación gamificada Virtual, el primer curso gamificado del mundo sobre virtualización de Universidades. “No es un juego, sino una aplicación gamificada, lo que significa que tiene elementos de juego, pero no es eso en sí mismo”, diferencia Padilla. Desde UNIR iTED, las manos detrás de este proyecto son las de Natalia Padilla, Daniel Burgos y José Carlos San José, siendo el pasado 16 de noviembre cuando anunciaron Virtual a través de su blog.

La aplicación está dirigida como público objetivo principal a docentes y sectores universitarios aunque, “es verdad que ese contenido se puede aplicar para institutos, para educación secundaria”. Entre los contenidos, pueden encontrarse conceptos básicos sobre E-learning, distintas metodologías online, gamificación, aprendizaje invertido, educación abierta o apoyo tanto al estudiante como al sector académico y herramientas que pueden ser útiles en diferentes áreas como Matemáticas, Lengua, Música.

Para Padilla hay dos aspectos que hacen de Virtual un curso especial: la narrativa- adaptada al día a día de los profesores universitarios, en el que pueden verse pantallas en las que su personaje se va encontrando con alumnado, profesorado o recorre diferentes aulas y laboratorios- y el hecho de que los módulos sean independientes. “Nos dimos cuenta que esa narrativa, además de ser atractiva, tenía que ser algo con el que los profesores se pudieran sentir identificados, que si dejan una semana de conectarse no tenga que pensar qué es lo que había pasado con su personaje, de dónde venía o qué había hecho”, explica. “Queríamos que fuera una cosa muy fácil y que, desde el momento que se conecten, ya se sepa de qué estábamos hablando”.

En cuanto al contenido, “cada uno puede ir al que necesita en ese momento y no hace falta seguir un orden, por lo que ayuda mucho a esa utilidad que queremos que tenga el proyecto”. Conocimientos a los que anima a poner en práctica en el aula y, con ello, reflexionar en torno a “cómo puede ayudar o cómo puede adaptarlo a mis estudiantes concretos”. “Ese proceso de hacerlo poquito a poco ayuda a que la digitalización sea efectiva”, anima.

Virtual está disponible en formato online y en abierto, bajo registro. Además, no se necesitan conocimientos previos. El objetivo de que este curso esté gamificado reside, precisamente, en hacer más atractiva esta adquisición de conocimientos, que la persona que empiece a realizar el curso tenga una motivación adicional, no se gana ni se pierde, ni te quedas sin vidas, pero la gamificación consiste justo en eso, en meter elementos de juego en una actividad que no lo es, por lo que vamos teniendo esa motivación“, pone en valor Padilla sobre esta novedosa forma de aprendizaje.

Y es que, en estos dos años, “se ha democratizado la idea de que la digitalización no es flor de un día, que ayuda en muchos procesos, no solo en este periodo de pandemia”, reivindica. “Creo que la idea de que la digitalización complementa y ayuda a la fase presencial ha calado mucho, los docentes se han actualizado mucho en cuanto a tecnología y creo que eso va a favorecer mucho a que haya una convivencia”. De esta manera, “tenemos que aprovechar las ventajas que nos da la tecnología para que sea un complemento y se pueda convivir en las bondades de ambos paradigmas”.

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